Friday, September 30, 2005

vysvetlivky

QUAKE III ARENA
· Quake3 v1.32
Full patch na poslední verzi hry.
· OSP
Nejrozšířenější server mod pro Quake3.
· Q3Comp
Populární server mod pro Quake3.
· Challenge Promode Arena (CPMA)
Modifikace hry Quake3, instatní přepínání zbraní, speciální levely...
· TMP maps
Původní 1on1/4on4 mapy upravené klanem Abuse.
· Q3JM8 mapa
Oblíbená turnajová 1on1 mapa od FxR|jude.
· TrickJump mapy
Speciální mapy vytvořené pro trénink některých skoků.

Thursday, September 29, 2005

nastaveni

Zde najdete tipy k nastavení Q3 aby se vám co nejlépe hrálo, pokud máte problém s připojením do hry nebo s nastavení configu, můžete poslat dotaz Mudře přímo z této stránky e-mailem nebo pište na ICQ.
Jistě mi mnozí dají za pravdu, když řeknu ,že pořádný config je polovina úspěchu při hře Q3A. Zde sice nenajdete naprosto podrobný návod jak má vypadat dokonalý config, všechny informace zde jsou pouze pro vaši lepší orientaci v cfg. Hodně záleží na tom, jak výkonné máte pc, jakou používáte myš nebo jaké máte připojenní k internetu.Pokud byste si nevěděli rady, neváhejte a pište!! >>>>>>
Config se skládá z několika částí. Zde najdete základní nastavení, které by měl váš config obsahovat. Každý by si měl s nastavením configu pohrát sám, nemůžete čekat,že když vám někdo pošle svůj config, že bude vám bude vyhovovat a že bude fungovat na 100%!
Config vytvoříte tak, že ve složce Quake III Arena\baseq3\ vytvoříte textový soubor, který ovšem uložíte s koncovkou .cfg , takový soubor pojmenujte nickname.cfg (následně pak načtete ve hře, zadáním příkazu do konzole exec nickname.cfg, popř, jen exec nickname) ještě lepší je pojmenovat config autoexec.cfg automaticky se načte při spuštění hry :o). Dale nesmíte zapomenout, že proměnná musí být vždy v "". Config uložte také do složek módu, které hrajete, tzn. osp, cpma...

Wednesday, September 28, 2005

Specforce CZ

Hru u nás distribuuje společnost Cenega, která se rozhodla hru počeštit. Opět jsou přeložené pouze titulky, dabing zůstává původní. Překlad je nicméně kostrbatý a občas i nepřesný. Například hned v menu vás zarazí, že „prohodit tlačítka myši“ ve skutečnosti invertuje Y osu myši. Nějaké ty nepřesnosti v překladu se dají opustit, občas narazíte na špatný pád a podobně, ale nejedná se o žádné závažné chyby, kvůli kterým byste bez znalosti angličtiny hru nedohráli.Příběh hry je tuctový. Lidstvo osídlilo okolní galaxie a vy jste v kůži Bolta Logana na jedné průzkumné misi. Vaše plavidlo ovšem sestřelí teroristé, kteří disponují kvalitnější likvidační technikou a vám nezbývá nic jiného, než boj o svůj život. Samozřejmě se dozvíte o nepěkných praktikách uvnitř armády, do které patříte a další podobné věci.

Tuesday, September 27, 2005

HL sdk

SDK - Bude vydáno SDK 2.0 pro Half-Life, což je vývojové prostředí pro autory dalších modifikací. Tato nová verze bude obsahovat i volby, které byly dosud k dispozici pouze v profesionální edici pro interní použití ve Valve a licencované vývojáře. S těmito novými možnostmi mohou schopní amatérští autoři vytvořit v Half-Life enginu i takové skvosty jako izometrické RPG (Diablo?), real-time strategie (Starcraft?) či bojovky (Tekken?) a asmozřejmě to výrazně rozšíří i možnosti v běžných úpravách. Mezi nové volby patří nový síťový systém (bude použitý v TF2), nový sysétm na tvorbu uživatelského prostředí atd. Po jeho vydání budou jistě velmi brzy vydány nové verze CounterStrike, Action Half-Life atd. a z jeho schopností budeme benefitovat my všichni.

Monday, September 26, 2005

Return...

Poměrně mladá hra z období druhé světové války. Můžete hrát za Medica, Soldiera, Enginera nebo Lieutenanta v týmech Axisů nebo spojenců. Se svým týmem potom plníte dané úkoly. Prostředí je v této hře velmi realistické, díky kterému se stává cela hra neodolatelnou. Velmi povedená FPS hra, která vás naprosto pohltí a jen tak nepustí.

Thursday, September 22, 2005

HL

Péče Valve, Sierry a Gearboxu o své hráče a zákazníky je úctyhodná a . Half-Life se prodává stále skvěle, každý měsíc se navíc na Half-life serverech odehraje přes 350 milionů hodin a není divu - rok a půl po jeho vytvoření je výrobci stále výrazně podporován. Posuďte sami:

1.) Patch - bude v nejbližších týdnech vydán nový patch, který bude obsahovat nové mapy

3.) Worldcraft - Současně s novým SDKčkem bude vydána nová generace (3) editoru Worldcraft, opět s mnoha novými funkcemi. Nový způsob práce s texturami, nástroje pro automatické preview, OpenGL renderer, to je jen pár z nových voleb. Všichni designéři určitě už teď vyskakují ze židlí, ale předčasně - přečtěte si nejprve toto preview nové verze. Slušné, co?
4.) OpForce - V nejbližších týdnech také vyjde patch pro datadisk OF, jehož součástí bude Opposing Force CTF. Budou v něm na obou stranách barikády stát postavy z Half-Life i mission packu a pomohou jim i nové power-upy a zbraň. Samozřejmostí je několik map (přesněji čtyři), entita pro Worldcraft, která umožní vytvoření dalších amatérských a jak tak znám Valve a Gearbox, jistě i nějaká překvapivá inovace a změna standardních pravidel CTF. Celý patch bude separátní od nového TF patche, ale vyjde současně s ním.
5.) Perličky - Na sajtě Catacombs najdete krátký rozhovor s Gabe Newellem, znehož je evidelntní spolupráce Valve s tvůrci úspěšného CounterStrike. To napovídá co bude následovat po TF2, i když je vzhledem k velkém zdržení hry možné, že se určité nápady z CS objeví i přímo v TF2. vyloušit nemůžeme i vlstní profi projekt od samotných tvůrců CS. Uvidíme. Další perličky pochází z tábora Gearboxu - Stephen Palmer, tamní level designer vytvořil jednu novou mapu pro CounterStrike a Randy Pitchford, šéf firmy napsal článek o budoucnosti online hraní.

Tuesday, September 20, 2005

zdroj

co s tim...
/tmp/dagcheck.c:5: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:6: warning: parameter names (without types) in function declaration
/tmp/dagcheck.c:728: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:729: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:730: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:731: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:732: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:733: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:734: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:736: error: parse error before "a"
/tmp/dagcheck.c: In function `_closure_P':
/tmp/dagcheck.c:737: error: `a' undeclared (first use in this function)
/tmp/dagcheck.c:737: error: (Each undeclared identifier is reported only once
/tmp/dagcheck.c:737: error: for each function it appears in.)
/tmp/dagcheck.c:737: warning: initialization makes pointer from integer without a cast
/tmp/dagcheck.c:738: error: `c' undeclared (first use in this function)
/tmp/dagcheck.c: At top level:
/tmp/dagcheck.c:745: error: parse error before "a"
/tmp/dagcheck.c: In function `_closure_V':
/tmp/dagcheck.c:746: error: `a' undeclared (first use in this function)
/tmp/dagcheck.c:746: warning: initialization makes pointer from integer without a cast
/tmp/dagcheck.c:747: error: `c' undeclared (first use in this function)

zdroj

/tmp/dagcheck.c:5: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:6: warning: parameter names (without types) in function declaration
/tmp/dagcheck.c:728: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:729: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:730: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:731: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:732: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:733: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:734: error: parse error before "int"
/tmp/dagcheck.c:736: error: parse error before "a"
/tmp/dagcheck.c: In function `_closure_P':
/tmp/dagcheck.c:737: error: `a' undeclared (first use in this function)
/tmp/dagcheck.c:737: error: (Each undeclared identifier is reported only once
/tmp/dagcheck.c:737: error: for each function it appears in.)
/tmp/dagcheck.c:737: warning: initialization makes pointer from integer without a cast
/tmp/dagcheck.c:738: error: `c' undeclared (first use in this function)
/tmp/dagcheck.c: At top level:
/tmp/dagcheck.c:745: error: parse error before "a"
/tmp/dagcheck.c: In function `_closure_V':
/tmp/dagcheck.c:746: error: `a' undeclared (first use in this function)
/tmp/dagcheck.c:746: warning: initialization makes pointer from integer without a cast
/tmp/dagcheck.c:747: error: `c' undeclared (first use in this function)

Monday, September 19, 2005

Team Arena.

d Software konečně vydal oficiální press release týkající se jejich chystaného datadisku, který konečně dostal název - Team Arena. Jeho zaměření ovšem už dávno víme, pokud jste novinky o tomhle datadisku nějak propásli, čtěte aktualizaci z 23. dubna. Co jsem ovšem nikdy neosvětlil je existence týmových power-upů, které jsou k dispozici v základnách a tý si je může podle přání rozdělit mezi své hráče (tak trochu varianta run v Q2) - patří sem mj. Scout (zrychlení) a Doubler (damage). Zároveň ani z tiskového prohlášení není zřejmé, zda bude možné hrát ne ve dvou, ale ve více (až v pěti) týmech zároveň. Z formulace je nyní naopak pravděpodobnější, že půjde o klasické jeden tým proti jednomu týmu a že bude pouze na výběr z více různých týmů s jiným logem a skiny. Příjemná je existence nejen dvou pohlaví skinů, ale i několika různých hlav. O datumu vydání ani slovo, takže stále platí červen - za týden bude projekt prezentován na E3, takže se těšte na další informace a obrázky.

Sunday, September 18, 2005

map

Hrál jsem jen tři různé mapy. První byla ta, ze které je nejvíce záběrů na netu, má podobný rezavý toń jako DM7 z QUAKE 3 nebo DM1 z QUAKE 2. Vypadalo to, že bude dobrá na 1v1 nebo 2v2, ale byla poněkud malá na hru v deseti. Další mapa, kterou jsem viděl, byla indoorová a malá - příliš malá i na 1v1. Třetí mapa mě zaujala nejvíc. Byla, zeleno oranžovo šedá symetrická mapa postavená pro CTF. Připomělo mi to některé z CTF map pro QUAKE 3, které bych prohlásil jako naprosto ideální pro 4v4 nebo 5v5. Jedna strana mapy byla zalená a druhá oranžová. Budeme doufat, že by se tahle mapa mohla objevit ve veřejném demu QUAKE 4.

Saturday, September 17, 2005

Q4 zbrane 4

Shotgun - tohle je silná zbraň. Srovnal bych ji se super shotgunem z QUAKE 2. Byla to jedna z mých oblíbených zbraní, když jsem s ní potkal soupeře, byl na místě mrtev.
Nailgun - velmi podobný zbrani z původního QUAKE. Ma velký damage, pokud se někdo dostane do reje hřebíků, ale hřebíky jsou spíše náhodné a pomalé. Dá se s nimi lézt po stěnách (podobně jako s plasmou v QUAKE 3). Video najdete v sekci Downloady.Najdete ho take v quake team arene3

Thursday, September 15, 2005

Q4 zbrane 3

Rocket- zbraň, která je pořád stejná. Nevšiml jsem si, že by se nějak lišila od toho v QUAKE 3.
Railgun - tahle klasika z QUAKE 2 je zpět a konečně správně udělaná. V použití není žádný rozdíl proti předchozím verzím, ale zdálo se, že dělala pouze 75 damage. Díky Ravene.
Lightning Gun - normálně s ním někoho můžete držet ve vzduchu! Nikdy jsem to sice nevyzkoušel, ale určitě doznal nějakých změn. Proud je mnohem stabilnější než ten v QUAKE 3.

Wednesday, September 14, 2005

Q4 zbrane 2

Hyperblaster - vypadá jako plasma z DOOMa nebo QUAKE 3. Má podobnou frekvenci palby jako nailgun, ale má mnohem kozistentnější tok projektilů. Když se tohle použije spolu se strafováním zpět, je z toho pěkná obranná zbraň. S Hyperblasterem se také dá lézt po stěnách. Mám pocit, že při tom ubíral víc než Nailgun.
renade Launcher - fakt, že se granáty projdou teleporty a mohou být odráženy rampami skutečně hře dodávají rozměr. Jsem si jist, že této zbrani dostane mnohem více ocenění, protože má větší přesnost a dá se s ní lépe mířit.

Tuesday, September 13, 2005

Q4 zbrane 1

Gauntlet - stejné použití jako v QUAKE 3, ale vypadá mnohem lépe.

Machinegun - Počáteční zbraň. Stejný jako v QUAKE 3, ale asi má menší damage (doufám). Má zoom, který vás nechá střílet po jednom náboji na stisk. Mám pocit, že takto dělá větší damage.

Friday, September 09, 2005

id Software...

Scout (zrychlení) a Doubler (damage). Zároveň ani z tiskového prohlášení není zřejmé, zda bude možné hrát ne ve dvou, ale ve více (až v pěti) týmech zároveň. Z formulace je nyní naopak pravděpodobnější, že půjde o klasické jeden tým proti jednomu týmu a že bude pouze na výběr z více různých týmů s jiným logem a skiny. Příjemná je existence nejen dvou pohlaví skinů, ale i několika různých hlav. O datumu vydání ani slovo, takže stále platí červen - za týden bude projekt prezentován na E3, takže se těšte na další informace a obrázky.

Thursday, September 08, 2005

id Software

id Software konečně vydal oficiální press release týkající se jejich chystaného datadisku, který konečně dostal název - Team Arena. Jeho zaměření ovšem už dávno víme, pokud jste novinky o tomhle datadisku nějak propásli, čtěte aktualizaci z 23. dubna. Co jsem ovšem nikdy neosvětlil je existence týmových power-upů, které jsou k dispozici v základnách a tý si je může podle přání rozdělit mezi své hráče (tak trochu varianta run v Q2) - patří sem mj.

Wednesday, September 07, 2005

Enemy Territory:

Quake Wars je multiplayer akce od týmu Splash Damage a společnosti Activision postavená na Doom 3 enginu a nové technologii MegaTexture od id Software, která se zabývá bojem lidí proti invazi Stroggů.

Na začátku invaze/hry má hráč možnost výběru ze dvou stran. Může se buď přidat na stranu odporných mimozemšťanů Stroggů, nebo se postavit na stranu lidí a bránit v řadách EDF (Earth Defense Force) domovskou planetu Zemi proti invazi z vesmíru. Vojáci na obou stranách mají k dispozici přes 40 současných i futuristických bojových prostředků a obranných systémů včetně čtyřkolek, tanků, bugin, helikoptér, anti-gravitačních lodí a strach budících mimozemských walkerů

Tuesday, September 06, 2005

Doom 3...

Takže co to znamená? V první řadě to znamená, že bude Doom. Byla ohlášena nová hra. Tečka. Jediné co se o ní ví je, že půjde o singleplayer a že bude mít novou technologii. Dočkáme se jí v nejlepším případě za rok a půl. Jasné? Dál tu máme příběh jedné strany, ze kterého však můžeme velmi snadno vytušit, že ovzduší v id Software není zrovna zdravé - položí-li zaměstnanci nůž na krk majitelům, nemůže to dopadnout dobře a nic na tom nemění ani to, že KC a AC nemohli udělat nic jiného, protože by museli spolu s ostatními povstalci vyhodit i Carmacka. Kevin Cloud ve svém planu prohlásil, že Steed nebyl vyhozen kvůli Doom kauze a že jsou s Johnem opět zadobře a není důvod tomu nevěřit (a zároveň aspoň nebudu mít špatné spaní a přemýšlet, jestli náhodou John C. nezaloží novou firmu). Můžeme být na jednu stranu rádi, protože se chystá hra, po které jsme tolik toužili. Na druhou stranu bychom ale měli být zneklidněni. Uvidíme co přinesou nejbližší dny, týdny a měsíce. Faktem je, že napodobit starý dobrý Doom (a zároveň vytvořit novou technologii!) je možná nejobtížnější úkol, který si kdy id Software předsevzal.