Saturday, December 30, 2006

Pokud hrajete volbu, kdy e předměty určitou dobu po sebrání znovu objevují, musíte předvídat znovuobjevení zbraní, munice či energie. Všechny tyto předměty se narozdíl od Doomu, kde se obnovovaly vesměs po 30 sekundách (kromě neviditelnosti a nesmrtelnosti), obnovují v několika různých časových intervalech (viz. tabulka). Samozřejmě si nemůžete postavit před monitor budík a stopovat si, kdy se znovu objeví brokovnice. Můžete však dobu přibližně předvídat a také si pomoci následujícím způsobem. Tak například vezmete v jedné místnosti brokovnici a ihned vedle "sedící" raketomet. Poté se vrátíte do místnosti s brokovnicí (teď tam samozřejmě není) a ve chvíli kdy se objeví brokovnice, by se měl raketomet objevit ve stejném časovém intervalu v jakém vám před chvílí trvala cesta od brokovnice k raketometu. zkušení hráči si tak mohou vytvořit stálou cestu a zajístí si tak, že vždy budou mít čím střílet.

Wednesday, December 27, 2006

Podle zvuku poznáte skutečně mnoho a hlavně i to co v dané chvíli nevidíte. Samozřejmě rozpoznáte, že například soupeř někde za rohem z nudy střílí do zdi. Poznáte ale také, na jaké straně a v jaké zhruba dálce se soupeř nachází. Z toho lze poměrně přesně vydedukovat jeho polohu a zařídit podle toho další postup (schovat se, nebo vystřelit do průchodu raketu apod.). Každý ?čin" má v Quaku jiný zvuk. Jiné typy dveří vydávají jiný zvuk, naučte se je rozpoznávat. V Quaku však nestačí jen vidět a slyšet. Musíte i předvídat. Předvídat úplně vše ! V dálce slyšíte zvuk charakteristický pro výtah (soupeř se nachází v prostoru u výtahu), nebo zvuk dopadu na zem (soupeř právě seskočil z nějaké výšky).

Sunday, December 24, 2006

Základní strategie aneb podvědomé činy

Všechno co bude uvedeno v této části, dělají ti nejlepší automaticky. Začátečníci bohužel tyto základy často považují za nedůležité, nebo je vůbec neznají. Proto bych, i přesto že asi většina čtenářů bude číst to co již dávno zná, je zde rád uvedl. Jedná se totiž o základní reflexy, bez kterých nemá cenu Dooma nebo Quaka hrát. V Quaku nestačí jen vidět, musíte i slyšet. Pokud máte kvalitní zvukovou kartu - jedno jestli 8bit či 16bit, hlavně musí být stereo, používáte sluchátka a soupeř má jen mono Soundblaster, jste o několik kroků napřed.

Wednesday, December 20, 2006

Je také nezbytné upravovat strategii v průběhu hry, v reakci na stav fragů (při velké ztrátě je nutné začít riskovat, naopak při velké převaze musí být aktivní soupeř a můžete tedy očekávat více či méně bezhlavý útok), a podobně. Při volbě strategie je však nejdůležitější poznat soupeře a kompletně mu přizpůsobit hru. Například je vhodné odhadnout oblíbené zbraně či místa souboje a nepovolit mu k nim přístup (např. záměrně sbírat raketomety i když vám nevyhovují. Důležité je, že vezmete soupeři jeho ?zbraň").

Monday, December 18, 2006

Zejména jsou důležitá strategická místa se zbraněmi, Quad Damage nebo Ring of Shadow. Pokud si perfektně prozkoumáte obsah úrovně, můžete tomu přizpůsobit herní styl. Další důležitou věcí je znalost všech Dmatch startů. Podle nich můžete lehce vydedukovat, kde že se to právě hráč nachází. Specielně v prvních, ne zrovna velkých úrovních můžete během několika sekund "oběhnout" všechna tato místa a bez větších problémů soupeře opět poslat do věčných lovišť. Dokud si nesebere lepší zbraň, dokud si nevezme brnění, je to pro vás lehký terč a je třeba toho využít. Jakmile to stihne, šance se vyrovnávají ...

Sunday, December 17, 2006

Jakou zvolit strategii

Volba strategie je velice důležitou věcí. Nejdůležitější je znát soupeře. Dobré je si pa matovat z minulé hry jeho styl. Nikdy však nikoho nepodceňujte. Za jediný týden mohl soupeř nahrát třeba 20 hodin a zlepšit se třeba o 200%. Přestože jste i tak lepší, ani se nenadějete a má 10 fragů. A to jenom kvůli podcenění, tedy zbytečně. Další důležitou věcí je znát strukturu levelu do posledního záhybu, včetně všech tajných oblastí, protože hlavně ty obsahují často cenou munici a zbraně.

Wednesday, December 13, 2006

Tyto adresujte na můj e-mail Bludr. Dokonce ani já :-o nejsem žádný génius a je určitě spousta dalších zajímavých triků, které nejsou obsaženy v tomto článku a které si doufám nenecháte pro sebe a rozdělíte se o ně s ostatními Doomery a Quakery.
V tomto článku se budu komplexně věnovat strategii pro Quake - deathmatch a to téměř výhradně pro hru dvou proti sobě. Přesto si troufám tvrdit, že většina triků se dá použít i při hře více hráčů, pokud ovšem nehrají Teamplay. Vše je dáno mými zkušenostmi, kdy povětšinou hraji pomocí sériového kabelu či modemu a k síti se dostanu jen zřídkakdy. Teamplay jsem hrál přibližně třikrát a za zhruba 60 minut mi nijak neučarovala. Opět můžete tento článek doplnit svými poznatky třeba právě pro ni.

Tuesday, December 12, 2006

Quake Deathmatch

Je naprosto nemožné napsat strategii vhodnou pro každého a na každého hráče, ať už univerzální, nebo speciální pro nějakou konkrétní úroveň. Každý hráč má osobitý způsob hry, trochu jinou strategii, zvyky, neduhy apod. Záměrem tohoto článku tedy není napsat nějaký návod, ale byl psán spíše jako námět k další debatě a zamyšlení. Proto vás prosím o vyjádření k obsahu tohoto článku, poslání námětů či kritiky.

Sunday, December 10, 2006

fix for improper placement on some auto-generated karma collision hulls

+ Fix for multiple mutators (thanks to feedback from Alex Dobie)

+ the components of a vehicle (or turret) can't collide with each other.
Vehicle turrets/barrels don't check for encroachment when doing setrelativerotation.
Karma timestep is more aggressive if server tick is very slow (this causes _more_ CPU usage when the server's CPU is already pegged, but it should make vehicles much less "poppy" in those conditions. (this may be reverted, subject to testing)

Monday, December 04, 2006

Používání skin neboli kůží :-)

V používání nejsem příliš sběhlý, protože tyto skiny považuji spíše za zábavné spěstření než užitečnou věc, takže se možná mýlím, ale ... Když se podíváte do adresáře /graphics/ na ftp.cdrom.com v oblasti Quaka, najdete tam kromě adresáře s .mdl soubory (pochopitelně zazipovanými) ještě adresář "skin_textures". Tento adresář je pro nás uživatele naprosto nepoužitelný, protože obsahuje jen .bmp soubory, které jsou s Quakem k ničemu. Na jejich překonvertování je potřeba jistý program (snad Quake Things! ??). Nás teď zajímají jen .mdl soubory ...
1. Vytvořte si adresář - např. \quake\bart\
2. Do tohoto adresáře zkopírujte příslušný PROGS.DAT, který by měl být součástí nahrané kůže
3. Do podadresáře \bart\progs\ vložte .mdl soubor player.mdl
4. Spusťte Quaka (registrovnou verzi) pomocí příkazu "quake -game bart", kde bart je pochopitelně název adresáře
5. Dle návodu k skinům spusťte příslušný IMPULSE v konzoli pro aktivaci ...
A to je vše !!! Protože nejsou v Quaku zrcadla, budete-li hrát solo hru, neuvidíte nic. Proto kombinujte v deathmatchi :-). Pokud chcete obléknout Reapera, vytvořte si v podradresáři reapera adresář progs (např \quake\rpbot\progs), kam umístíte .mdl soubor. A to je opět vše. Děkuji KASUHOVi za upřesnění návodu.

Sunday, December 03, 2006

Přehrávání dema

Přehrávání dem je ještě mnohem jednoduší. Příslušný .dem soubor musí být nutně v adresáři \quake\id1. Pouze pokud máte hru spouštíte s parametrem -game, může být daný .dem souboru umístěn i v tomto adresáří (např. quake -game rpbot, .dem soubor může být i v \quake\rpbot)
1. Spusťte Quaka
2. na konzoli napište "playdemo jmeno", kde jmeno je nazev .dem souboru
Pokud chete přehrání dema předčasně ukončit, stačí napsat příkaz "stopdemo". Další varintou je možnost vytvoření cyklického seznamu dem, které se přehrávají pořád dokola (vhodné například do výlohy vašeho obchodu:-). Napíšete příkaz "startdemos jmeno1 jmeno2 ...", kde jmeno1 je název prvního dema, jmeno2 je název dema druhého atd. Počet dem je IMHO neomezený. Nezapomeňte, že opět musíte mít všechny dema v uvedeném adresáři. Přehrávání tohoto seznamu spustíte následně příkazem "demos".

Saturday, December 02, 2006

a) spusťte Quaka příkazem "quake -listen"
b) na konzoli napište "deathmatch 1"
c) pokud chcete časově omezit demo, napište na konzoli "timelimit X", kde X je počet minut, po jejichž uplynutí se demo automaticky ukončí.
d) pokud chcete demo omezit na fragy, napište na konzoli "fraglimit X", kde X je počet fragů (zabití, bodů), po jejichž získání se demo ukončí.
e) na konzoli napište "record jmeno dm2" kde jmeno je název budoucího dema a dm2 je název urovně ("dm" jsou dodatkové deathmatch úrovně)
Pokud chcete nahrávané demo předčasně ukončit, můžete tak učinit příkazem "stop" z konzole.